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Message par Joker Jeu 13 Avr 2017 - 23:32

Super compte rendu comme d'habitude ,il me reste a lire la partie sur Revenge of Shinobi ...

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Message par Noodles Ven 14 Avr 2017 - 0:31

Alors Skate as tu fini The Last Guardian ?

Je plussoie pour Shinobi 3 une tuerie le jeu au même titre que Hagane Wink
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Message par Skate Ven 14 Avr 2017 - 7:25

Yosh!

@Joker : merci ^^

@Noodles : je t'avouerai que j'ai laissé de côté the Last Guardian. J'ai pas trouvé LE moment idéal pour y jouer. C'est pas une question de temps, mais de feeling, de "groove " je dirais Smile . Pour ce genre de jeu, c'est une condition sine qua none pour moi.

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Message par Skate Jeu 20 Avr 2017 - 21:58

Yosh!

Bon, et bien après "80h de jeu ou plus" dixit la console, j'ai fini la quête principale de Zelda Breath of the Wild, avec donc tous les sanctuaires terminés et toutes les tenues "de base" obtenues (comprendre : pas celles dépendant d'amiibos). Et au final, je suis conquis, absolument conquis :D . Y compris par le combat final, épique à souhait, même si je conviens qu'il est un peu facile quand tu as max coeurs. M'est avis que ça doit être une toute autre paire de manche avec moins de vie et sans avoir activer les créatures. De quoi donner une bonne rejouabilité au titre en tout cas ^^ . Enfin à une condition : il y a possibilité d'avoir plusieurs sauvegardes différentes ou pas? Car je me vois mal recommencer tout le jeu et effacer ma save actuelle ^^' . En tous les cas, pas impossible que je ne continue pas à parcourir encore les magnifiques contrées d'Hyrule, pour continuer à glaner des items rares, à upgrader les tenues, à remplir l'encyclopédie ou simplement pour le plaisir de combattre des Lynels (j'en ai trouvé un d'argent d'ailleurs!) .

Sinon, n'ayant pas pu avoir accès à la TV ces deux derniers jours pour me relancer dans the Last Guardian, je me suis rabattu sur ma fidèle PSP et je suis resté sur ma lancée PC Engine avec le dernier épisode de la série PC Genjin sorti sur la bécane : PC Genjin 3.
Après un deuxième épisode complètement fou et juste génialissime, cet opus avait un sacré défi à relever pour espérer dépasser son prédécesseur. Malheureusement le défi est raté. Oh le jeu est bon, ne soyons pas non plus mauvaise langue. C'est une perle de la plate-forme 2D du débuts des années 90 qui dans l'ensemble ne souffre pas de beaucoup de critique, mais il n'arrive absolument pas à la cheville de son prédécesseur.
Pourtant, il partait avec de sérieux atouts, à commencer par pas mal de nouveautés côté gameplay, avec l'apparition des bonbons qui font grandir ou rétrécir le héros et les mini jeux en fin de niveaux que l'on joue en échange des fameux smileys que l'on amasse dans les niveaux et dans lesquels on peut, en se débrouillant bien, faire le plein de 1UP. Les niveaux sont également plus vastes à mon sens, dans des ambiances extrêmement variées et passant parfois d'un extrême à l'autre.
Pour autant, cette richesse finit par desservir le titre, qui en finit par devenir bordélique et donc indigeste. Sur tous les mini jeux, seuls une poignée sont finalement intéressants et "rentables". Sur le gameplay, si la feature des bonbons peut prêter à sourire au début, elle devient rapidement très chiante, car les deux types de bonbons (rouge et bleu, qui font respectivement rétrécir et grandir) sont souvent côte à côte et on finit par prendre les 2 par erreur, du coup on retourne à la case départ et ça n'a servi à rien. De même, leur utilisation n'est finalement pas si bien pensée que ça. Si certains passages sont clairement faits pour une taille (et très souvent la taille mini), d'autres ne sont absolument pas adaptés pour et on se retrouve finalement bloqués et obligés de soit se prendre un coup pour reprendre notre taille, soit aller chercher un autre bonbon et donc dans tous les cas faire un retour en arrière, ce qui casse le rythme. La taille maxi est d'ailleurs très souvent plus handicapante qu'autre chose et on finit rapidement par la fuir comme la peste.
Le level design est également à mettre en cause, avec des passages horripilants, que l'on passe en mashant le bouton de saut comme un abruti (les montées verglacées) ou bien en usant et abusant ouvertement des frames d'invincibilité (à peu près tous les passages avec de la lave) et d'autres que l'on a l'impression de survoler, en passant quasiment à côté de tout ce que les devs avaient prévu pour nous mettre des bâtons dans les roues. En résulte des niveaux avec un rythme bancal, pas spécialement stimulants, parfois même très énervant (dans le mauvais sens du terme), que l'on a aussi parfois plus l'impression de survoler plus que de les parcourir et de les explorer, avec cette désagréable impression d'être passé à côté du sujet et d'être arrivé au bout par hasard et non par progression construite.
Les combats de boss sont également à pointer du doigt. Je passerai sur le manque de charisme de ceux-ci par rapport aux précédents (qui sont d'ailleurs relégués au rang de mobs dans les derniers niveaux) pour m'attarder sur leur pattern. Les précédents épisodes ne brillaient pas spécialement par leur difficulté, mais ils offraient au joueur des combats intéressants obligeant à un minimum d'apprentissage et de doigté pour être passé sans trop casser les pots. Là, concrètement, chaque boss (ou presque) a un safe spot qui se voit comme le nez au milieu de la figure puisque c'est aussi là que se trouve la hitbox du boss : sa tête. Le héros, lorsqu'il saute sur un ennemi tête la première, rebondit dessus et peut ensuite lui retomber dessus juste en suivant et ainsi continuer la jongle. Si ça peut donner lieu à de jolis passage de plate-forme, contre les boss en revanche ça tue complètement le challenge, car ceux ci n'ont pour ainsi dire aucune frame d'invulnérabilité. Résultat : Pour bon nombre d'entre eux, une fois qu'on s'est bien placé, on peut leur sauter dessus en continu et l'on est inatteignable. Waow... Quant à beaucoup des autres, c'est peu ou prou la même chose sauf qu'on les tape par en dessous, ce qui donne des combats encore plus débilement courts car on peut enchaîner bien plus vite les attaque. Et ceux qui se battent "à la loyale" sont d'une facilité déconcertante, y compris le boss final. En résumé : les combats se résument à du bourrinage bas du front sans grand intérêt.
Un dernier mot enfin sur l'ambiance du titre, qui part bien plus dans tous les sens que le précédent, pour un résultat bien plus WTF. Le héros alternera ainsi des niveaux préhistoriques "classiques" avec une ville plus contemporaine, une maison où il est miniaturisé ou encore une base sous marine. Ca peut prêter à sourire, mais le résultat final manque de cohérence et n'as clairement pas le liant du précédent.
Bref, comme le dit le proverbe : "le mieux est l'ennemi du bien" . A trop vouloir en faire, les devs ont accouchés d'un titre certes solide, mais néanmoins bancal et qui ne reproduit hélas pas la parfaite alchimie du deuxième épisode. A mon sens, dans les productions RED, il faudra attendre le génialissime Super Tempo pour retrouver cette recette si particulière.
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Message par raditz Ven 21 Avr 2017 - 10:59

Tu me donnes toujours plus envie de faire le Zelda yesss

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Message par Skate Ven 21 Avr 2017 - 18:35

raditz a écrit:Tu me donnes toujours plus envie de faire le Zelda yesss

Yosh!

J'espère bien pouvoir te faire basculer du côté obscur de la triforce mrgreen
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Message par Skate Dim 23 Avr 2017 - 15:29

Yosh!

Encore une fois session PSP devant la téloche hier soir. Cette fois ci sur Aladdin, sur Megadrive. Bon, j'ai beau me dire que les jeux Disney ont fait les beaux jours des consoles 16 bits, avec le recul, je me dis quand même que j'ai assez de mal à accrocher... Pourtant le jeu a tout pour plaire : il est magnifique à tous les niveaux, se joue comme un charme et a un level design bien pensé, mais rien à faire, il y a ce petit truc indescriptible qui m'a empêché de prendre mon pied de bout en bout (ah et si, les chauve souris dans la caverne m'ont aussi grave cassé les couilles mrgreen ). Je suis déçu car il avait une grande place nostalgique dans mon parcours de joueur et je me rends compte, comme pour Revenge of Shinobi, que je l'avais sans doute (trop) idéalisé.
Alors attention, dans le cas d'Aladdin, au plan strictement du jeu, je n'ai vraiment rien à lui reprocher, contrairement à Revenge of Shinobi où la liste des griefs est longue comme les bras. Je dirais même qu'en terme de construction, il se place clairement dans le haut du panier sur Megadrive en terme de game design, à 2-3 détails près comme les boss qui sont une déception (la taille de Jafar à la fin... meh). Il surpasse même Quackshot à mon sens. Mais disons qu'il n'a pas du tout été à la hauteur de ce que j'en attendais.
Sans doute aussi qu'avec le recul (et l'âge), je n'ai plus non plus le même regard sur les productions Disney, qui ont tendance à m'énerver aujourd'hui quand je les revois, notamment à cause des chansons, qui me sortent par les oreilles pour nombre d'entre elles. Et plus je joue à des jeux estampillés Disney, plus j'ai cette sorte "d'aversion" qui se précise, se clarifie. Du coup, c'est à m'en démotiver de me continuer les Kingdom Hearts, pour lesquels j'avais, là encore, eu cette désagréable impression en jeu quand j'avais fait Birth By Sleep.

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Message par Richter Dim 23 Avr 2017 - 16:22

Je n'ai jamais beaucoup aimé cette version MD d'Aladdin. Pourtant, je l'avais découverte à sa sortie, où elle avait été encensée à l'unanimité. Je pense que le jugement des magazines était un peu faussé à cause de l'animation d'une qualité remarquable pour l'époque. Mais au niveau du gameplay, il y a quelque chose qui cloche pour moi...

Après, tous les jeux Disney ne sont pas forcément comparables, je suis resté un gros fan de Magical Adventure sur SFC par exemple Smile
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Message par Skate Dim 23 Avr 2017 - 16:29

Richter a écrit:Je n'ai jamais beaucoup aimé cette version MD d'Aladdin. Pourtant, je l'avais découverte à sa sortie, où elle avait été encensée à l'unanimité. Je pense que le jugement des magazines était un peu faussé à cause de l'animation d'une qualité remarquable pour l'époque. Mais au niveau du gameplay, il y a quelque chose qui cloche pour moi...

Après, tous les jeux Disney ne sont pas forcément comparables, je suis resté un gros fan de Magical Adventure sur SFC par exemple Smile

Yosh!

Ben à la rigueur, ce n'est pas tant le gameplay qui m'a gêné. En fait, c'est vraiment le fait de jouer à une adaptation de film en jeu qui a créé le malaise. Malaise qui marche d'ailleurs dans les deux sens, avec les adaptations de jeux en film. Quitte à choisir, je préfère jouer à un jeu Disney exclusif, qui ait vraiment été créé pour un jeu vidéo que de jouer à une adaptation de film.
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Message par Richter Dim 23 Avr 2017 - 17:02

Ah ok je comprends. Il faut dire que ce type de productions a rarement donné naissance à des chef-d’œuvres ^^
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Message par WTOC Dim 23 Avr 2017 - 17:28

La réalisation cet Aladdin est éblouissante, mais le jeu lui-même est vraiment convenu, facile et très court. Passées les premières minutes de découverte, le soufflet retombe rapidement.
Aladdin sur Super Nintendo est d'un autre cru, mais a toujours vécu dans l'ombre de ce jeu.
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Message par Skate Dim 23 Avr 2017 - 17:42

Yosh!

@COTW : Tu as tout à fait raison, le jeu est diablement court... Il manque de densité.

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Message par Skate Mar 2 Mai 2017 - 22:45

Yosh!

Petit billet d'humeur sur un de ces jeux que j'appelle "pousse-au-vice", que tu as envie d'acheter sur un coup de tête, après une session de 15 minutes sur MAME. En l'occurence, il s'agit de Double Dragon, sur Neo Geo.

J'avais émis il y a quelques temps sur le future acquisition le souhait d'en acquérir un sur AES, comme ça, sur un coup de tête. Et aussi parce que le topic de Johnny dédié au jeu sur NGS m'avait donné envie, il faut l'avouer. J'ai donc commencé à voir un peu à droite à gauche les tarots, pour me rendre compte qu'il était diablement cher... Mais qu'importe, je peux toujours me tourner vers la version MVS. Puis en attendant, je me lance un peu dessus sur MAME. Le plaisir est immédiat, je prends mon pied à tester les différents persos, alors que jusque là je n'avais joué quasiment que Rebecca. Je le dose, pendant une bonne semaine et... ben le soufflé finit par retomber petit à petit... Oh pas que je ne m'amuse pas dessus, mais la félicité des premières parties laisse finalement place à une routine, pas foncièrement désagréable, mais pas non plus transcendante. C'est à ce moment là que je me dis que finalement... Avec déjà tous les bons titres de baston que j'ai... il finirait par être parfaitement superflu. Et c'est là que je me suis rendu compte que, finalement, plus que pour sa qualité, c'est pour sa "rareté" (toute relative), qu'il m'avait fait envie. Car bizarrement, à l'idée de prendre une MVS, voire même une version NeoCD (dont je préfère très largement l'OST, en plus), j'ai très rapidement relativiser la qualité intrinsèque du jeu, surtout par rapport à ce qui se fait (et que j'ai) sur NeoGeo. J'ai déjà largement de quoi doser et avant d'en avoir fait le tour, j'ai de quoi passer quelques années dessus.

Le truc, c'est que cette soudaine montée d'intérêt et finalement cet espèce de "craving", ça fait déjà 4 fois que le jeu me fait le coup, et que j'ai su résister à l'irrepressible envie d'un "buy it now" aussi rapide qu'insensé.

Ce Double Dragon est la parfaite illustration de ce que peuvent représenter ces "pulsions" de pure collectionnite qui, je suis sûr, habitent plus ou moins chacun d'entre nous.

Tout ça pour dire que même en décidant de "s'arrêter" de collectionner, il reste très difficile de lâcher, surtout quand on est plongé dedans, notamment grâce aux forums.

Je suis content de pouvoir analyser ça avec un certain recul maintenant. Ca permet, je trouve, de mieux apprécier son rapport à la collection et à sa ludothèque. Les nombreux jeux que j'ai pu terminé ces derniers mois m'ont aussi permis d'avoir un regard neuf sur ces jeux que j'ai pris mais dont je ne sais finalement plus "pourquoi" je les avais pris, ce qui m'avait motivé initialement.

Ca fait un bien fou finalement, une partie sur ce Double Dragon NeoGeo Smile .

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Message par Joker Mar 2 Mai 2017 - 22:58

Trés bonne analyse, merçi ,j'ai vécu plusieurs fois la même chose sans vraiment chercher a comprendre le pourquoi du comment .
(J'ai toujours eu  peur de casser un trucs si j'en comprends les ficelles !)

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Message par Richter Mer 3 Mai 2017 - 8:10

Skate a écrit:
Tout ça pour dire que même en décidant de "s'arrêter" de collectionner, il reste très difficile de lâcher, surtout quand on est plongé dedans, notamment grâce aux forums.

Oui c'est vrai, on n'est jamais à l'abri d'une pulsion, surtout sur Neo Wink

Double Dragon est un excellent jeu de combat, il a toujours été un incontournable de nos soirées baston avec mes potes. Son plus gros problème est qu'il ne paye pas de mine, mais il a un gameplay très souple et il est vraiment fun!
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Message par Invité Mer 3 Mai 2017 - 9:12

Skate a écrit:

Tout ça pour dire que même en décidant de "s'arrêter" de collectionner, il reste très difficile de lâcher, surtout quand on est plongé dedans, notamment grâce aux forums.

Je suis complètement d'accord. Le nombre de fois où j'ai décidé d'arrêter pour replonger juste après ...
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Message par Skate Jeu 4 Mai 2017 - 23:47

Yosh!

Bon, ces derniers jours ont été l'occasion de finir 2 très, très grands jeux. Ce sont des perles, que dis-je des chefs-d'oeuvres, des monuments même! Je veux ici parler des 2 épisodes d'Earthworm Jim, sortis sur Megadrive.  Ah bordel, quel grand moment :D ! Rarement jeu rétro ne m'aura mis une telle baffe. Dans le genre, ça remonte à Super Tempo. Sur le plan purement technique, les 2 jeux sont des merveilles de réalisation, avec des graphismes d'une finesse inouïe et une BO de grande qualité. Le game design général est également un morceau de choix, avec un gameplay simple, intuitif et parfaitement calibré et un level design qui se déroule comme du papier à musique. Mais bon, ça, c'est l'apanage de tous les bons jeux.

Mais là, ce ne sont pas juste de BONS jeux, c'en sont d'EXCELLENTS vous dis-je!

Qu'est-ce qui le différencie des autres dans ce cas?

En un mot : l'ambiance. C'est bien simple, je n'avais encore jamais vu de jeux aussi délirants et drôles jusqu'à maintenant, ou alors très rarement, les seuls exemples me venant en tête à titre de comparaison étant Conker's Bad Fur Day et Super Tempo. Je me suis bidonné du début à la fin. La DA est à ce titre un exemple de perfection, avec des détails qui fourmillent de partout, et des niveaux aussi saugrenus qu'une balade dans des intestins, un saut dans un enfer tenu par un chat où alterne sans complexe "Une nuit sur le Mont Chauve" de Moussorgsky et des morceaux de musique d'ascenseur, avec des cris atroces en toile de fond Laughing, Un duel entre l'antagoniste (Psy-Crow) et un chien névropathe, chacun dans une grange, l'un balançant en l'air les chiots de l'autre, qui essaie désespérément de les rattraper alors qu'on les lui fait rebondir sur un trempoline pour éviter qu'ils ne s'écrasent au sol comme des merdes (littéralement!), ou encore cette planète où l'on doit amener à l'étable des vaches qui poussent dans des fleurs, alors que des soucoupes volantes avec des pis essaient soit de nous arroser de lait, soit de faire du cow-napping patenté. Et les exemples de la sorte, il y en a des brouettes à n'en plus finir. Les deux titres ont en plus le bon goût d'alterner les phases de jeu, en proposant régulièrement de nouveaux éléments de gameplay ou des passages plus délirants, comme ce duel en saut à l'élastique contre un monstre formé de morve Laughing . Il faut aussi saluer le travail monstrueux fait sur les animations, qui sont juste bluffantes. On se croirait devant un cartoon, du début à la fin.

En résumé : ces 2 jeux se propulsent directement dans mon top sur la bécane, dans le genre des jeux de plate-forme et parmi mes grands préférés ever, aux côtés de Super Tempo et Conker ^^ .

Bon sinon, ayant déménagé sur Toulouse pour finir ma formation, je n'ai plus accès à la PS4 que le week end, quand je rentre dans le Tarn. Du coup, j'ai amené de quoi m'occuper pendant mes longues soirées d'été à venir mrgreen .

Les soins palliatifs sont, c'est bien connu, une spécialité tout plein mignonne, bizoux bizoux, poutou calinou, les p'tits oiseaux cuicui, les p'tits chiens woufwouf et les p'tites abeilles bizzbizz. Partant de ce constat et n'ayant pas assez de bonnes ondes #positive-attitude avec Demon's Souls que j'ai commencé en début de semaine, déjà bien connu pour être un jeu transpirant la joie de vivre, j'ai décidé de réhausser le niveau et de me lancer dans le premier Drakengard sur PS2...

Du peu que j'en ai lancé, il est tout simplement terrifiant de brutalité, d'insanité et de noirceur.

Tu le sens venir le jeu bon pour le moral là :D ?
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Message par tilou Ven 5 Mai 2017 - 4:32

monsieur fait de belles chroniques

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Message par Skate Ven 2 Juin 2017 - 23:19

Yosh!

Moins le temps de jouer ces derniers temps, mais j'ai quand même pu finir une paire de jeux ces dernières semaines ^^ .

On commence avec une petite session sur Raiden Project début mai, pour m'essayer au premier épisode de la série... Mon Dieu que c'est ennuyeux... Les niveaux sont longs, c'est poussif, et cet armement à la con qui redémarre à zéro quand tu meurs et qui est tellement leeeeeent à upgrader! Geuh... Je préfère définitivement les 3 Soldier sur PCE dans le genre. Plus nerveux, plus souple, moins punitif, c'est plus mon type de shmup Smile.

Ensuite, j'ai fini il y a une dizaine de jours Yoshi's Island DS (600ème jeu terminé au passage) et je suis pas mécontent d'en avoir enfin vu le bout... Car je n'ai pas du tout aimé...

L'idée "originale" du titre qui permet de switcher entre bébé mario/peach/DK (et ponctuellement Wario/Bowser jr.) est une fausse bonne idée au final, plus frustrante qu'autre chose, à cause d'un level design foutraque ne permettant jamais de vraiment anticiper l'utilisation de tel ou tel bébé, qui finalement ne sert pas à terminer le niveau, mais juste à emprunter un chemin alternatif pour récupérer pièces rouges et/ou fleurs, hormis les niveaux de départ servant à présenter le gameplay propre à chacun et qui nécessite ledit bébé pour avancer. Sans ça, un joueur peut tout à fait voir le bout du jeu sans avoir à changer une fois de bébé, qui sera dans la majorité des cas Mario puisque c'est le seul permettant à Yoshi de courir plus vite. Les autres le font aller plus lentement voire sauter moins haut, en échange de quoi ils octroient à Yoshi des capacités comme une ombrelle (Peach) permettant de flotter dans les courants d'air, un aimant (Wario) ou bien les bras musclés de DK pour s'agripper aux lianes. Résultat : hormis pour faire le jeu à 100% ou faciliter certains passages, les bébés n'ont pas d'intérêt.
Le level design en soit est plutôt bon, mais tarde à décoller et ne devient vraiment intéressant qu'à partir du dernier monde. Avant ça, c'est très souvent mou du genou et avant tout axé sur l'exploration pour trouver fleurs et pièces, sans compter le nombre assez impressionnant de niveaux à scrolling forcé, bien lent, donc bien casse burne.
Mais ce qui m'a le plus cassé les noix dans ce jeu tient en deux mots : double écran. L'affichage des niveaux se fait sur les deux écrans, ce qui implique forcément qu'il y a une transition entre les deux. Or, cette transition n'est pas "fine", en ce sens que le passage d'un écran à un autre ne se fait pas instantanément. Il y a en effet une petite bande "noire", grosso modo aussi grande que le vrai espace physique séparant les 2 écrans sur la console, dans laquelle l'affichage est caché, mais bien réel, avec donc ce que cela implique d'éléments du décors, d'ennemis ou de pièges cachés dans cette bande. Et ça, putain, CA, ça m'a juste pourri le jeu en me faisant mourir un nombre incalculable de fois pour des conneries. Dans un jeu pareil, où le level design est calé comme du papier à musique, c'est juste impensable d'avoir permis une telle connerie. C'est un peu comme si on mettait une grosse barre noire en plein milieu de l'écran dans un Super Meat Boy. PAREIL!
Et Yoshi oblige, le jeu est lent, mais leeeennnnnt! Quand Yoshi se prend un coup, il ne peut plus bouger pendant une plombe, son saut pédalage a une inertie de malade, la bulle du bébé quand on se fait toucher fait n'iiiiimmmporte quoi, voire se bloque dans le décor et quand on meurt/tombe dans un trou, ça met des ploooooommbes à se recharger pour reprendre la partie. Aaaaah putain c'est insupportable!! Et cette musique de merde aussi, avec toujours les 3 mêmes putains de thèmes à la con qui tourne en boucle!!!!

Putain!


Enfin, j'ai terminé aujourd'hui Drakengard premier du nom, avec les 4 premières fins (A, B, C, D). Comme pour Drakengard 3, je me suis fait la dernière fin (E) sur Youtube. Et j'ai bien fait mrgreen . Car au delà du fait qu'il faille récupérer toutes les armes du jeu (65 au total) pour débloquer ce dernier chapitre, le boss final de cette branche est totalement dans le même délire que celui de Drakengard 3, en bien moins infect tout de même.

Bon au final qu'en retenir de tout ça?

Déjà pour commencer, je me demande bien en quoi la fin E peut bien avoir un lien avec Nier, ça m'intrigue, tellement elle est étrange.

Bon sinon, concrètement? De tous les tests et critiques que j'ai pu lire, j'ai toujours retenu de ce premier opus qu'il avait un scénario torturé et des persos très travaillés. Pour le scénar, je valide. Pour les persos par contre... Rien à dire sur leur background, d'une noirceur et d'une violence rare, mais le problème est qu'il est à peine survolé...
La narration très fragmentée propre à la série y est sans doute pour quelque chose, mais il est dommage que tous les protagonistes ne soient pas aussi approfondis. Idem pour les pactes que chacun a fait avec un être magique .
Pour le héros, c'est tout à fait clair et expliqué dès le début : il pactise avec son dragon non par plaisir mais pour survivre, car chacun est à l'agonie. Pour Seere, l'enfant, on peut le comprendre aussi, ou en tout cas le supposer. En revanche, pour Leonard et Arioch, les 2 autres alliés... Pourquoi leurs entités ont choisis de pactiser avec elles? Qu'est-ce que chacun tire de cette alliance? Autant de questions qui restent sans réponses. Et c'est bien dommage! Notamment pour Arioch, sans doute l'un des personnages les plus sordides et les plus fous que j'ai pu voir dans un JV et aussi celui dont l'histoire est la moins approfondie du jeu... Rageant. De ce point de vue là, Drakengard 3 fait mieux, en octroyant un espace égal au développement de chaque perso.
Pour le scénario en lui même, il suit la même pente crescendo que dans le 3, avec un pitch de départ assez classique (le héros veut se venger de l'invasion de son royaume par l'Empire, qui cherche à détruire les sceaux qui équilibrent le monde, l'un de ces sceaux étant incarnés dans sa soeur, Furiae, que l'empire cherche donc à tuer), qui va progressivement se muer en quelque chose de bien, bieeeeeeeen plus sombre, macabre et malsain. La fin D  est à ce titre un monument cauchemardesque de grotesque et d'insanité, digne des meilleurs moments de Berserk (la conclusion de l'Âge d'Or, notamment).
Pour le gameplay en lui même, bon là par contre, le 3 se montre bien supérieur en terme de plaisir de jeu. Pas que le gameplay soit foncièrement mauvais dans ce premier opus. Foncièrement c'est du massacre de masse comme dans tout Dynasty Warrior like, avec pléthore d'arme ayant chacun un feeling différent et un sort qui lui est propre. Le jeu comporte également des phases de shoots à dos de dragon, dans la veine de Panzer Dragoon, qui sont plutôt sympas, d'ailleurs. Sur le papier, sans être transcendant, il y a de quoi faire quelque chose de pas mal quand même. Mais en jeu... Ben c'est vraiment ultra mou du genou... Lles animations du personnages manquent cruellement de fluidité, mais surtout, il n'y a aucune sensation crédible d'impact sur nos coups... Rageant, encore une fois.
Les ennemis sont cons comme des quiches aussi. Ils sont tous posés en grappe sur la map et tant que le joueur ne s'en approche pas, ben ils ne bougent tout simplement pas. Ils attendent patiemment de venir se faire péter la mouille. Pire, ils n'existent pas. Ils poppent quand le joueur s'en approche, avant ça, ils ne sont pas visibles. Ils ne sont embêtants finalement que dans les environnements en intérieur, où la dangerosité vient de leur nombre et de leur hargne dans un espace clos mettant les caméras à mal plutôt que de leur IA.
Un mot sur la technique, à peu près aussi à la ramasse que dans le 3. Environnements vides, textures crades, brouillard de guerre digne des grands moments de gloire de la N64, hitbox zarb', pathfinding des ennemis risibles, la liste est longue... Autant de petites choses qui finissent par casser l'immersion, bien plus que dans le 3.
Enfin, un dernier mot sur l'OST, qui souffle là aussi le chaud et le froid. D'un côté, les pistes sont vraiment réussies, très dissonantes, discordantes, violentes, tout à fait dans l'esprit et de la narration et de l'univers du jeu, mais l'inconvénient est que ce sont des boucles qui se répètent sans cesse, sans variation. Quand les missions durent plus de 20 minutes, on finit par ne plus y faire attention, ce qui est encore une fois bien dommage... Pour les bruitages par contre, ils suivent la logique du gameplay : mous dans les phases de BTA, corrects dans celles de shoot à dos de dragon.

Pour conclure, dans l'absolu, c'est un A-RPG alternant phases à la panzer dragoon et BTA à la dynasty warrior oscillant entre le moyen et le correct, loin d'être injouable, mais manquant cruellement de punch, la faute principalement à une technique plus que perfectible. Il est surtout sauvé par son OST, son scénario et son univers atypique, très sombres et glauque virant au cauchemar pur sur la fin et ses personnages  très intéressants, mais hélas trop peu approfondis pour certains.

Bien envie de continuer dans ma lancée et de me lancer le 2. Ou bien Nier. Vais y réfléchir.
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Message par anzymus Sam 3 Juin 2017 - 7:34

J'ai connu Raiden 1 en arcade quand j'étais tout petit. Je peux dire qu'il était marquant. J'adorais le style graphique, la bombe en forme d'empreinte digitale.

Plus tard, avec le 2, j'ai aimé l'arme laser.

J'ai donc le 3 sur PS2, le 4 sur PS3, et le 5 sur XONE. Bref, j'aime bien les Raiden :D

Je comprends que découvrir le 1 en 2017 puisse être compliqué, il est, je crois, plus dur que les "Soldier" PCE.
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Message par Skate Sam 3 Juin 2017 - 10:46

Yosh!

Il est effectivement bien plus dur que les Soldier. Mais c'est pas tant sa difficulté que le rythme poussif de ce genre de shmup que je n'aime pas. Je pourrai d'ailleurs dire de Raiden 1 la même chose que d'un ASO II ou de ce genre de shmup bien roots de la fin des années 80. L'évolution de l'armement est lente et sa perte violemment abrupte. Conséquence : la courbe de progression est aussi longue que douloureuse. Quand tu commences sur le jeu, ça devient très vite frustrant car finalement tu ne réussis jamais à profiter totalement de ce que le gameplay a à offrir. Le jeu ne devient finalement agréable que quand tu es bon.
Ce qui n'est pas le cas de R-Type à mon sens, car le module, qui constitue le coeur du gameplay, se récupère très vite après une mort. Alors ok, ça n'en rend pas le jeu moins dur et ça n'empêche pas que tu perdes aussi toutes les armes annexes, mais au moins, quand tu recommences une partie, tu peux (quasi) d'emblée profiter de nouveau de ce qui fait le sel du jeu. En bref, t'amuser.

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Message par Noodles Sam 3 Juin 2017 - 12:36

Skate a écrit:

@Noodles : je t'avouerai que j'ai laissé de côté the Last Guardian.

Mmmm toujours pas fini The last guardian,c'est mauvais signe alors,car c'est le genre de jeu que tu fais pratiquement d'une traite,enfin moi j'ai vraiment eu du mal à lâcher la manette,Trico est tellement attachant.La fait que tu as fait une coupure pas sur que tu apprécies le jeu à sa juste valeur.
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Message par Skate Sam 3 Juin 2017 - 12:41

Noodles a écrit:
Skate a écrit:

@Noodles : je t'avouerai que j'ai laissé de côté the Last Guardian.

Mmmm toujours pas fini The last guardian,c'est mauvais signe alors,car c'est le genre de jeu que tu fais pratiquement d'une traite,enfin moi j'ai vraiment eu du mal à lâcher la manette,Trico est tellement attachant.La fait que tu as fait une coupure pas sur que tu apprécies le jeu à sa juste valeur.

Du tout! C'est simplement parce que j'ai pas la PS4 à mon appart' (ma chérie a l'Ombre du Mordor en cours dessus Laughing ) et que je rentre dans ma campagne profonde qu'une fois tous les 15 jours, donc plus compliqué de pouvoir y jouer ^^ . Mais je l'ai continué courant avril (avant d'emménager quoi), j'ai fait à peu près un tiers du jeu. En terme d'ambiance et d'histoire, il est excellent et Trico me fait craquer. Je prends bien plaisir à y jouer. Par contre le gameplay est authentiquement crispant, et pas à cause de Trico, mais des déplacements du gamin, trop déliés et du coup souvent imprécis...
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Message par tipex Sam 3 Juin 2017 - 15:17

J ai tout juste commencer à lire ton blog et le moins qu on puisse dire ç est que t as des choses à raconter Smile Allez je m y replonge!
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Message par Gustav XIII Sam 17 Juin 2017 - 23:43

Skate a écrit:Yosh!

- Revenge of Shinobi : Un jeu qui aura bercé mon enfance, alors même que je n'ai jamais été beaucoup plus loin que le deuxième niveau, en fin de compte. Du coup, étant sur ma lancée avec Shinobi III, je me suis dit pourquoi pas le faire aussi. Et c'est là que je me suis rendu compte à quel point les souvenirs d'enfance peuvent être trompeurs... Ah putain quelle purge! Je sais que ce jeu jouit d'une aura toute particulière sur MD et dans le coeur de beaucoup de joueurs, mais là bordel, j'ai rarement vu un jeu aussi mal designé! Enfin non, disons plutôt qu'il emprunte des conventions de jeux des années 80, totalement dépassées, qui ont extrêmement mal vieilli et qui surtout, avec le recul, sont un concentré de mauvaises idées! Je parlais plus haut de la difficulté parfaite de Shinobi III et de tous les écueils qu'il évite, ce n'était pas sans raison. Car ces fameux écueils, ils sont TOUS présents dans ce premier opus. Commençons par le placement des ennemis. Sur les 2 premiers niveaux, ce sont essentiellement des ninjas qui te balancent des shurikens et des samurais. Facilement atteignables et judicieusement placés, ils font de parfaits obstacles, offrant suffisamment de résistance à l'avancée du joueur pour le pousser à exploiter le gameplay comme il faut. Au niveau suivant, sur les cascades, là on commence à voir poindre les prémices du problèmes, avec toujours ces fameux ninjas, mais placé de manière totalement vicieuse pour te faire tomber des plate-formes sans autre forme de procès avec une paire de shurikens bien placés. Mais passé le niveau 3, là c'est le drame, qui tient en un mot : Soldats. Si l'on passe outre l'incohérence du background, ces ennemis sont juste de bons fils de pute. Ils sont TOUJOURS placés de manière à te faire royalement chier. Déjà parce qu'ils commencent à t'arroser à la mitrailleuse alors qu'ils sont encore largement en dehors de l'écran, mais aussi car ils sont placés de manière totalement vicieuse. Comme ces soldats dans le dirigeable qui sont placés juste après une série de caisse, tout en haut, l'un qui te balance des grenades, qui t'empêche d'avancer, et l'autre qui te tire dessus en continu en étant en position allongé, ce qui fait que tu ne peux pas esquiver ses tirs, car bien trop bas pour espérer passer en dessous en te baissant, et que du fait de sa position allongée et légèrement surélevée par rapport à toi, si tu veux le dézinguer, tu es obligé de lui envoyer ton shuriken à une hauteur de saut bien précise pour qu'il se le prenne. Et la bonne hauteur de saut, c'est pas genre au plus  haut de celui ci, nooooon, c'est genre tout juste au début (ou à la fin, c'est selon), ce moment où tu démarres l'animation de saut et que tu as un timing très précis pour pouvoir commencer à balancer ton shuriken. Trop tôt, soit tu es encore en cours d'animation et tu peux pas le lancer, soit tu arrives à le lancer mais c'est trop bas et tu ne le touches pas. Trop tard, le shuriken lui passe au dessus de la tête et ça n'a servit à rien. Voilà, ça c'est un exemple TYPIQUE du placement de MERDE des ennemis dans ce jeu. Et ces soldats on en bouffe TOUT.LE.LONG.DU.JEU!!!! C'est INSUPPORTABLE. Et je ne parle pas de ceux qui, toujours hors de l'écran, t'arrosent dans une phase de plate-forme un peu tendax et qui donc te font tomber à cause du recul des dégâts. Autre truc horripilant : les lignes de tir. Quand tu arrives en face d'un ennemi et qu'il commence à te tirer dessus, premier réflexe, tu te baisses pour esquiver le tir. Sauf que les devs, dans leur grande mansuétude, se sont dit, une bière à la main et un pétard au bec "eh les mecs! et si on faisait se baisser les ennemis en même temps que ces baltringues de joueur, comme ça sa ligne de tir est toujours aligné et il ne peut pas passer sous les balles?! Roh ouais Roger, bonne idée! Maintenant fait tourner!" . Et ils se sont exécutés. Alors quand c'est un ninja qui te balance juste un shuriken, c'est pas bien grave, mais quand ce sont ces putains de soldats de merde, qui t'arrosent à plusieurs, avec chacun à une hauteur différente et une vitesse de tir des salves différentes, tu ne PEUX PAS esquiver : si tu te baisses, tu te manges la ligne de tir inférieure, si tu sautes, du fait des timings de tirs alternés, en retombant tu te manges nécessairement une balle. Résultat, tu es obligé lors d'une première run d'user de l'attaque avec le double saut qui balance plein de kunai pour faire le ménage, ou alors de connaître le jeu PAR COEUR, pour commencer à blaster les ennemis hors de l'écran (car oui, leurs sprites existent et sont touchables) pour pas qu'ils te nuisent. Mais MERDE à la fin!!! Quel est le FUN de tout ça ?! En quoi est-censé être STIMULANT pour le joueur ?!!!!
Je reviens sur ce problème de hitbox minuscules et insupportables qui oblige à toucher les ennemis à des hauteurs de saut débile : tu as EXACTEMENT la même chose pour les boss, voire même en pire, avec des hitbox encore plus ridiculement petites. Je pense notamment à cet ersatz de Terminator, qui ne peut être touché qu'à la tête, dont la hitbox est rachitique et à une hauteur tout sauf confortable à atteindre. Une purge! Sans compter l'inertie très particulière des saut qui les rend très difficile à manier.
Tiens les sauts justement, parlons en. Là encore, c'est branlé avec les pieds. La physique des saut est très particulière dans ce jeu, avec une physique très lunaire, mais étrangement un nuancier de saut assez restreint et disons étrange. A côté de ça, notre héros peut effectuer un double saut, durant lequel il peut déclencher une nouvelle attaque consistant en une pluie de kunai, très puissante, mais consommant énormément de nos lames. Sur le papier, c'est cool, le hic, c'est que le timing pour exécuter ce double saut est très étrange, puisqu'il ne peut se déclencher qu'à l'acmé du saut de base, précisément. Trop tôt, tu te plantes, trop tard, idem. Si encore ça n'avait pas d'incidence sur les phases de plate-forme et que ce n'était qu'une aide, pour un meilleur contrôle aérien. Mais non ! Certaines phases nécessitent IMPERATIVEMENT ce double saut pour être passé, et quand tu le rates, c'est la mort assuré. Et vu le timing de batard de ce double saut, je vous garantis que j'ai failli balancer ma PSP par la fenêtre une paire de fois ! Ah putain, c'est INSUPPORTABLE !
Vous me direz, c'est pareil dans le 3, sauf que dans celui ci, le timing a été largement adouci, ce qui le rend autrement plus aisé à faire.
Sans compter ces phases sur 2 plans, où le double saut te permet justement de passer de l'un à l'autre. Sauf que régulièrement, tu te retrouves baisé parce que tu veux faire ton double saut non pas pour passer sur un autre plan, mais pour balancer une pluie de kunai sur le plan sur lequel tu es JUSTEMENT en train de galérer. Du coup, tu te fais baiser car le changement de plan est prioritaire et ta pluie de kunai passe sur le mauvais. D'une part tu les gâches (il ne sont pas illimités) et d'autre part, ça te force à REFAIRE encore un double saut pour balancer de nouveau ta pluie de kunai pour blaster les ennemis qui t'emmerdaient. Et encore, ça c'est quand tu as du sol sur les 2 plans, mais il y a des fois où c'est du vide sur l'un des deux ! Du coup, tu fais ton double saut pour faire ta pluie de kunai, ça te change de plan et tu te vautres dans le vide. GE-NI-AL ! Absolument G.E.N.I.A.L. .
Autre exemple de pitrerie de level design ? Dans China Town, au début de la zone, tu dois passer par les toits pour atteindre la suite du niveau. Ces toits ne s'atteignent qu'en sautant sur 3 lampadaires. Le premier est atteignable normalement, de même que le 2ème sur lequel se trouve 2 caisses de bonus. Toi, joueur, tu vois des caisses, tu fais quoi ? Tu les casses ? Evidemment ! Ce qui te permet de récupérer un power up et (joie!) une vie supplémentaire !! Sauf que cette vie supplémentaire n'est pas là pour t'aider, elle est là uniquement pour te faire comprendre que tu viens de faire une ENORME connerie et que tu n'as plus qu'à mourir pour recommencer. En effet, la caisse dans laquelle elle se trouve, tu dois monter dessus pour avoir la hauteur suffisante en sautant pour atteindre le dernier lampadaire et ainsi continuer le niveau. Sans quoi, tu peux faire CE.QUE.TU.VEUX, la longueur du saut et du double saut est insuffisante pour atteindre la plate-forme. Même en se plaçant au PIXEL PRES le plus loin possible sur le lampadaire, tu ne PEUX PAS l'atteindre. Alors on me dira, « oui, mais tu as un des pouvoirs de ninjutsu qui te permet de sauter plus haut !! », c'est vrai, effectivement. Mais quand tu l'as utilisé juste avant avec le bouclier pour passer tous ces connards de clones de Jackie Chan qui passent leur temps à te sauter dessus, tu fais comment ?! Et là on me répondra encore « ouiiii mais tu as un bonus de Ninjutsu caché dans des murs du début de la zone ! ». Je dis encore une fois, ok, sauf que :

1/ Il est caché, donc à moins de savoir déjà où il se trouve, tu ne PEUX PAS tomber dessus sur un cheminement normal. Et à moins de blaster chaque centimètre carré de la zone, tu ne PEUX PAS deviner qu'il y a un bonus dans ce mur, tu n'as AUCUNE indication, genre une brique de couleur différente, un relief un peu suspicieux, RIEN! Démerdes toi Berthe !

2/ Le principe de ce genre de pouvoirs, c'est de t'apporter une aide quand tu ne réussis pas, avec les possibilités de gameplay de base, à passer une séquence du niveau. Et en aucun cas d'être un élément de gameplay NECESSAIRE pour avancer, sans quoi tu enlèves toute la signification de ce genre de bonus et tu forces le joueur à le garder, non pas pour avoir un coup de pouce en cas de besoin, mais pour pouvoir s'assurer de ne pas être bloqué par le niveau. C'est inadmissible. C'est comme si dans un Super Mario Bros. Tu devais obligatoirement avoir l'étoile à un moment T pour pouvoir JUSTE continuer le niveau.

Vas te faire mettre bordel !

Mais ce qui est génial avec ce bonus de saut, c'est qu'il te permet de détruire littéralement certains niveaux. Je me suis maté un speedrun pour voir combien de niveaux allait durer cette purge de jeu. Sur une paire d'entre eux, le joueur utilise ce fameux bonus qui lui permet ainsi de skipper dans un cas plus de la moitié du niveau, dans l'autre le niveau entier. Et c'est pas un glitch hein, ni quelque chose de difficile à faire ! Je trouve ça complètement nul et que ça dévoie encore plus le principe de ce genre de bonus.
Et je ne détaillerai pas entièrement le reste, comme ce dernier niveau qui prend la forme d'un gigantesque labyrinthe avec des portes qui te TP aux quatre coins du niveau, certaines te faisant arriver dans des zones où tu te fais agresser dès que tu y as posé le pied, avant même d'avoir pu recommencer à jouer, ce boss final avec son pattern de l'enfer que tu ne peux pas esquiver, ces sauts de l'ange à l'aveugle, ce passage sur le toit d'un métro dans un tunnel avec des poutres qui arrivent sans prévenir (même Spirou avait la décence de mettre une indication avant qu'elles n'arrivent!).
Conclusion : une IMMENSE et INCOMMENSURABLE déception que ce Revenge of Shinobi. Ca a été une purge du début à la fin, même avec les save state (alors je n'imagine même pas sans) et je me suis forcé à le finir. Et le pire dans tout ça, c'est que je trouve ça absolument rageant. Rageant car à côté de ça, le jeu se paie le luxe d'avoir une OST qui déboîte, mais aussi (et surtout) car c'est l'effondrement d'un souvenir d'enfance, d'un mythe, qui m'était vraiment cher. Pour moi, la découverte de la MD, ça a été Golden Axe, Streets of Rage 1, Street Fighter 2, Sonic et ce fameux Shinobi. Les premiers, pour les avoir (re)faits relativement récemments, me procurent toujours autant de plaisir de jeu et me font vraiment retourner en enfance, mais ce Shinobi, vraiment, a tout bonnement brisé son aura en milles morceaux. Ceci dit, avec le recul j'aurais pu me méfier plus, car déjà à l'époque, je n'avais pas beaucoup avancé car je le trouvais bien trop dur, mais aussi avec une jouabilité approximative. On se dit souvent « ouais non mais c'est les souvenirs d'enfance, quand tu savais pas jouer, maintenant avec l'expérience, ça va mieux passer ». Ouais tu parles. Je ferais un peu plus confiance à mes premières impressions la première fois.

Bon maintenant, vu que j'ai jamais assez de jeux en cours, je me suis lancé dans le premier PC Genjin, qui me plaît beaucoup; de la plate-forme aussi classique que rudement efficace, J'adore l'univers complètement barré mrgreen , ainsi que dans Mega Turrican, que j'avais déjà sérieusement entamé il y a un certain temps, mais que je n'avais jamais vraiment pris le temps de finir.

J'ai relu ton avis concernant The Revenge of Shinobi du coup. Tes arguments me paraissent très justes, je comprends que tu n'aies pas aimé l'expérience. On te sent très énervé par le jeu Laughing Il faudrait que j'y rejoue longuement pour voir si le placement des soldats est vraiment si fourbe (à une hauteur difficile à viser) Smile

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Message par Skate Lun 19 Juin 2017 - 20:54

Yosh!

@Gustav : J'ai effectivement été très énervé par le jeu Laughing . Durant ma partie, plus je relevais de défauts, plus le modèle idéalisé du jeu que je m'étais fait enfant s'étiolait. C'est finalement ça je pense qui m' a le plus déçu...

Bon sinon, quoi de new niveau gaming de mon côté?

Pas trop le temps de jouer en ce moment à vrai dire, à part quelques petites parties éparses, par ci par là.

Je me continue très lentement Drakengard 2, dont l'ambiance est pour l'instant un peu trop heroic fantasy, bien moins sombre que le premier. Mais là ça a l'air de devenir un peu plus glauque, on va voir la suite des évènements. Il reste quand même vraiment plus agréable que le premier, m'enfin on est loin du plaisir de jeu d'un vrai bon beat'em all. M'enfin ça se laisse jouer malgré tout.

Ensuite, je me suis fini sur l'émulateur sur la PSP Metal Slug 2nd Mission, initialement sorti sur NeoGeo Pocket. Bon, je dois lui reconnaître qu'il est vraiment bien foutu et que c'est un petit tour de force d'avoir réussi à adapter Metal Slug aussi fidèlement sur une console aussi peu puissante. Ceci étant, le jeu troque le game design run'n gun des opus arcade pour une structure plus action/plate-forme, auquel personnellement je n'adhère pas.  De manière générale d'ailleurs, j'ai du mal avec les graphismes 8 bits des licences SNK sur NGP. C'est très beau, c'est impressionnant, je le concède, mais je n'arrive pas à accrocher... J'ai eu l'occasion d'essayer une NGP chez notre dealer toulousain habituel d'OSG samedi dernier, l'ergonomie de la console est quand même vachement bien foutue et elle est vraiment agréable à jouer et ces jeux en boîtes sont vraiment classes. Donc voilà, une console que j'ai vraiment envie d'aimer, mais avec laquelle j'ai encore du mal. On verra si j'arrive plus à m'y faire.

Enfin, avec l'annonce de Metroid 2 sur 3DS à l'E3 je me suis décidé à me lancer cet après midi dans l'original sur GB, toujours sur émulateur sur PSP, et pour l'instant j'accroche bien. J'ai tué mon premier Metroid, trouvé les bombes, quelques réserves de missiles et de vie et le ice beam. C'est très plaisant à jouer. On verra ce que ça donne pour la suite Smile .
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